El progreso de las Tecnologías de Información y la Comunicación, han renovado por completo la idea tradicional de juego e interacción social, ya que ahora hay innovadores software y programas virtuales que permite adentrarse en un mundo de la virtualidad. Los videojuegos son programas informáticos cuyo objetivo principal es entretener a sus usuarios mediante sistemas interactivos desarrollados en múltiples plataformas: ordenador, videoconsolas, teléfono móvil y otros aparatos.
Es habitual creer que este problema únicamente afecta a niños y adolescentes, pero la adicción a los videojuegos también se manifiesta en adultos. Cabe destacar, que los que más juegas son las personas más jóvenes, hombres y sin hijos.
¿Qué es la adicción?
Se puede entender a la adicción como: una enfermedad crónica y progresiva, de curso variable mediante un vínculo patológico (conducta de descontrol) que establece un individuo con: una sustancia que causa neuroadaptación, un aparato o instrumento (generalmente electrónico), una actividad física, mental o una persona, causándole trastornos en su bioquímica, fisiología, sistema de comportamiento cognitivo-emocional y entorno socio-familiar.
Signos de alarma que se asocian al comportamiento adictivo:
- Tendencia al aislamiento
- Fracaso escolar, laboral y/o pérdida de obligaciones y responsabilidades.
- Reproches o conflicto por el uso excesivo de internet, teléfono, videojuegos.
- Deterioro o menor dedicación a las relaciones interpersonales y a otras actividades de ocio
- Incremento de las conductas que implican agresividad.
- Uso descontrolado que pueda implicar pérdida de sueño u horas de descanso
- Sufrir ansiedad, irritabilidad, incluso malestar físico en caso de no poder utilizar el objeto de la adicción.
¿Qué es la adicción a los videojuegos?
Lo que caracteriza a una adicción es la pérdida de control y la dependencia. Todas las conductas adictivas están controladas inicialmente por reforzadores positivos, el aspecto placentero de la conducta en sí, pero terminan por ser controladas por reforzadores negativos, es decir, por el alivio de la tensión emocional.
Como ocurre en las adicciones químicas a las drogas o al alcohol, las personas adictas a una determinada conducta (en este caso la adicción a los videojuegos) experimentan dependencia y pérdida de control, es decir, muestran una real imposibilidad de poner freno por sí mismas a los excesos cometidos, a pesar de acarrearles consecuencias negativas para su salud y bienestar.
Los videojuegos se apoyan en refuerzos múltiples, de forma que características distintas podrían ser reforzantes diferencialmente para distintas personas. El tener éxito en los videojuegos depende de una serie de factores y el refuerzo podría ser intrínseco (p.ej., mejorar la propia puntuación, superar la puntuación de tu amigo, conseguir colocar el nombre en el «cuadro de honor», dominar a la máquina) o extrínseco (p.ej., la admiración de los iguales).
Según el manual diagnóstico DSM-5 (American Psychiatric Association, 2014), para poder considerar la existencia de un trastorno de juego por internet (adicción a los videojuegos) se deben cumplir 5 o más de los siguientes criterios:
- Preocupación con los juegos de internet.
- Aparecen síntomas de abstinencia al quitarle los juegos por internet.
- Tolerancia (necesidad de dedicar cada vez más tiempo a participar en juegos por internet).
- Intentos infructuosos de controlar la participación en juegos por internet.
- Pérdida del interés por aficiones y entretenimientos previos como resultado de, y con la excepción de los juegos por internet.
- Se continúa con el uso excesivo de los juegos por internet a pesar de saber los problemas psicosociales asociados.
- Ha engañado a miembros de su familia, terapeutas u otras personas en relación con la cantidad de tiempo que juega por internet.
- Uso de los juegos por internet para evadirse o aliviar un afecto negativo.
- Ha puesto en peligro o perdido una relación significativa, trabajo u oportunidad educativa o laboral debido a su participación en juegos por internet.
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Para la adicción a los videojuegos se debe cumplir con los siguientes criterios además,
a) Prominencia. Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la actividad más importante de la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupación y distorsiones cognitivas), sentimientos (ansia) y conductas (deterioro del comportamiento de socialización). Por ejemplo, incluso si la persona no está jugando realmente con un videojuego estaría pensando sobre la próxima vez que jugará.
b) Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas de las que la gente informa como consecuencia de implicarse en los videojuegos y puede verse como una estrategia de afrontamiento (p.ej., experimentan una «vibración» activante o una sensación de «elevación» o paradójicamente tranquilizadora de «escape» o de «insensibilidad»).
c) Tolerancia. Es el proceso por medio del cual se requiere jugar cada vez más tiempo para conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se lograban anteriormente. Esto significa en esencia que algunas personas implicadas con los videojuegos aumentan gradualmente la cantidad de tiempo que pasan dedicadas a esa conducta.
d) Síntomas de abstinencia. Se refieren a estados emocionales o efectos físicos desagradables que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o se reduce de pronto el tiempo dedicado a él (p.ej., temblores, irritabilidad, malestar, etc.)
e) Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos y las que le rodean (conflictos interpersonales), conflictos con otras actividades (trabajo, tareas escolares, vida social, aficiones e intereses) o con aspectos del propio individuo (conflicto intrapsíquico y/o sensaciones subjetivas de pérdida de control) que tienen que ver con pasar demasiado tiempo implicado con el videojuego.
f) Recaídas. Es la tendencia a volver de forma repetida a los anteriores patrones de implicación con los videojuegos e incluso una rápida restauración de los patrones más extremos de una elevada implicación en los videojuegos después de periodos de abstinencia o control.
Consecuencias
Existen variables psicológicas que se ven implicadas en la adicción a los videojuegos, como pueden ser la demora de la gratificación, soledad, impulsividad o el bajo control emocional, junto con variables de tipo contextual como el estilo educativo de las figuras parentales, la estructura familiar, la relación con los iguales o el bajo rendimiento académico Ciertos patrones de uso pueden llegar a interferir en otros ámbitos de la vida, tales como las pautas de higiene, descanso, alimentación, así como producir perturbaciones en las relaciones interpersonales, y generar sedentarismo. Junto con las afecciones físicas y/o fisiológicas, la adicción a los videojuegos presenta una estrecha relación con la hostilidad, la agresividad, el estrés, la depresión, o la autoestima, especialmente en los hombres.
Tratamiento
Para tratar casos de adicciones conductuales o comportamentales se utiliza ampliamente la ayuda de profesionales especializados de la terapia cognitivo conductual. Este tipo de terapia se centra en ayudar al niño/a, adolescente, o adulto/a a controlar sus acciones y pensamientos, para conseguir en esta caso que no se dirijan hacia el abuso de videojuegos.
Dentro de las técnicas útiles se encuentra la reestructuración cognitiva, para que se cuestionen creencias que mantienen la dependencia hacia los videojuegos, orientando el trabajo hacia mejorar la autoestima, confianza y percepción de sí mismo, para ver la posibilidad de adoptar un estilo de vida más sano, facilitando la ayuda a que se estructuren su día a día manteniéndose lejos de los videojuegos, crean un sistema de incentivos para ir viendo los progresos realizados, etc.
Del mismo modo, se entrena para que aprendan otras formas de relacionarse con su entorno, encontrando nuevas aficiones satisfactorias y significativas, socializando más y con otros entornos que no estén ligados necesariamente a las partidas y/o juegos constantes, etc.
Es de suma importancia de trabajar con la familia del adicto, incluyendo la orientación y psicoeducación de los miembros de la familia, y dar estrategias para hacer frente a la pérdida de confianza, etc., especialmente si se trata de un niño o adolescente.
La incompetencia social, la soledad y la baja autoestima son factores que aumentan la probabilidad de desarrollar la adicción a videojuegos y que, por tanto, la prevención y tratamiento podrían centrarse en actividades que estimulen el desarrollo del bienestar social, la mejora de la autoestima y las relaciones sociales.
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Bibliografía
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